Postmortem: prototipo físico Prowler Rabbit
Lo que salio bien
el juego esta bien estructurado en cuanto a jugabilidad y diseño, los caminos que tiene están diseñados para que el jugador pueda desviarse o salir con facilidad, las mecánicas son sencillas y fáciles de entender, ya que es solo tirar el dado y moverse por el camino
Lo que salio mal
las instrucciones no estaban bien claras lo que hizo que los jugadores no entendieran exactamente que hacer en ciertas partes del juego
GurokuGames
Este blog demuestra nuestros aprendizajes respecto a nuestro desarrollo del videojuego, con herramientas limitadas demostrando que podemos crear un programa para entretener a las personas en su tiempo libre.
viernes, 21 de abril de 2017
jueves, 20 de abril de 2017
death race
nombre del juego:death race
requerimiento:
- funcionales: rotación de pantalla , acceso a internet
- no funcionales:
plataforma objetivo: móviles , pc
población objetivo: para mayores de 10 años en adelante
resumen de la historia: death race es un programa de tv donde la gente enferma por ver sangre
martes, 18 de abril de 2017
Documento de diseño refinado
Postmortem: Kingdoms of Amalur: Reckoning
la colaboración única entre Big Huge Games y 38 Studios para crear este videojuego, llevando así a 38 Studios a la quiebra 3 meses después de su lanzamiento
Lo que salió bien
1. Combate: juegos de rol no tiene que tener peleas aburridas
Poco después salimos de preproducción, echamos un vistazo largo y duro en el juego que estábamos haciendo y tratamos de averiguar dónde íbamos a ser mejor que la competencia. Nos dimos cuenta de que los diseños de RPG-mundo abierto están segmentados en cuatro cuadrantes básicos: la historia, la progresión del personaje, exploración y combate. Descubrimos que era fácil identificar a los juegos principales de la industria en la historia, la progresión y la exploración, pero no había ningún título claro que no combatir así sin dejar de cumplir las expectativas del jugador en los otros tres cuadrantes. Así que decidimos apostar al máximo en el combate y cambiar nuestro plan de personal para cometer realmente un combate en un RPG de mundo abierto.
El juego no fue construido únicamente en torno a combate, pero fue sin duda construido con nuestro sabor de combate en mente. Todo, desde el tamaño mínimo del pasillo de un calabozo con el número de enemigos que podíamos soportar en pantalla a la vez que se rige por la directriz que el combate tenía que seguir siendo impresionante.
Dos de las otras cosas que fue a la derecha durante el desarrollo eran el resultado directo de este enfoque en el combate impresionante, las pruebas de usabilidad y asientos de grupo funcional.
2. Las pruebas de usabilidad - temprano y con frecuencia
Nos aseguramos de que conocer que la opinión de los jugadores reales era alta en nuestra lista de prioridades desde el principio. Ya que no pudimos, con soltar el trabajo en curso se basa al público y participar en encuestas, hicimos la segunda mejor opción y nos aprovechamos del laboratorio de usabilidad de EA muy temprano en el proceso de desarrollo. El laboratorio de EA nos permitió tirar adentro de los probadores del público en general y las usamos para las pruebas muy centrado en sistemas o contenido que estábamos desarrollando actualmente. Por ejemplo, si tuviéramos la primera pasada de un sistema de artesanía en el juego, podríamos tirar adentro de una docena de jugadores por medio día y obtener alguna información sobre los jugadores si la interfaz es fácil de navegar.
3. Los grupos funcionales: Sentado junto vale la pena
Como parte de nuestra filosofía de desarrollo, tenemos equipos interdepartamentales de trabajo en estrecha colaboración. Una gran cantidad de estudios de hacer esto.
Algunos se quejaban, esto puede haber sido debido a que la estructura física del estudio no se prestaba a más de tres personas en una oficina, o podría haber sido sólo el pensamiento de la vieja escuela que nunca cambió hasta que se vio obligado a cambiar. Nos eventualmente romper las paredes (literalmente) y empiezan a sentarse grupos funcionales más grandes juntos en lo que llamamos "hoyos" en torno a la oficina. Por ejemplo, el foso de combate tiene animadores y diseñadores de todo sentados lado a lado.
De esta manera, un animador que trabaja en una cadena de ataque podría estar sentado a pocos pies de distancia del diseñador de la aplicación y jugando con él en el juego. Ellos podrían fácilmente ver el trabajo de los demás y ofrecer comentarios o críticas muy rápidamente.
Sin embargo, los grupos funcionales son menos acerca de la aceleración del proceso de retroalimentación y más acerca de forzar la interacción. Una gran cantidad de desarrolladores son perezosos de socializar o no tienen conocimiento de lo que está pasando fuera de su oficina, pero cuando la gente que está trabajando directamente con otra y se ven sus caras todo el día, se empieza a enlazar con ellos. Muchos de nuestros grupos funcionales se hizo bastante ajustado de punto y rato después de las horas, realmente la unión como grupo. Eso se tradujo en una mayor y mejor comunicación en su trabajo y realmente aumentó la calidad del producto final.
1. Combate: juegos de rol no tiene que tener peleas aburridas
Poco después salimos de preproducción, echamos un vistazo largo y duro en el juego que estábamos haciendo y tratamos de averiguar dónde íbamos a ser mejor que la competencia. Nos dimos cuenta de que los diseños de RPG-mundo abierto están segmentados en cuatro cuadrantes básicos: la historia, la progresión del personaje, exploración y combate. Descubrimos que era fácil identificar a los juegos principales de la industria en la historia, la progresión y la exploración, pero no había ningún título claro que no combatir así sin dejar de cumplir las expectativas del jugador en los otros tres cuadrantes. Así que decidimos apostar al máximo en el combate y cambiar nuestro plan de personal para cometer realmente un combate en un RPG de mundo abierto.
El juego no fue construido únicamente en torno a combate, pero fue sin duda construido con nuestro sabor de combate en mente. Todo, desde el tamaño mínimo del pasillo de un calabozo con el número de enemigos que podíamos soportar en pantalla a la vez que se rige por la directriz que el combate tenía que seguir siendo impresionante.
Dos de las otras cosas que fue a la derecha durante el desarrollo eran el resultado directo de este enfoque en el combate impresionante, las pruebas de usabilidad y asientos de grupo funcional.
2. Las pruebas de usabilidad - temprano y con frecuencia
Nos aseguramos de que conocer que la opinión de los jugadores reales era alta en nuestra lista de prioridades desde el principio. Ya que no pudimos, con soltar el trabajo en curso se basa al público y participar en encuestas, hicimos la segunda mejor opción y nos aprovechamos del laboratorio de usabilidad de EA muy temprano en el proceso de desarrollo. El laboratorio de EA nos permitió tirar adentro de los probadores del público en general y las usamos para las pruebas muy centrado en sistemas o contenido que estábamos desarrollando actualmente. Por ejemplo, si tuviéramos la primera pasada de un sistema de artesanía en el juego, podríamos tirar adentro de una docena de jugadores por medio día y obtener alguna información sobre los jugadores si la interfaz es fácil de navegar.
3. Los grupos funcionales: Sentado junto vale la pena
Como parte de nuestra filosofía de desarrollo, tenemos equipos interdepartamentales de trabajo en estrecha colaboración. Una gran cantidad de estudios de hacer esto.
Algunos se quejaban, esto puede haber sido debido a que la estructura física del estudio no se prestaba a más de tres personas en una oficina, o podría haber sido sólo el pensamiento de la vieja escuela que nunca cambió hasta que se vio obligado a cambiar. Nos eventualmente romper las paredes (literalmente) y empiezan a sentarse grupos funcionales más grandes juntos en lo que llamamos "hoyos" en torno a la oficina. Por ejemplo, el foso de combate tiene animadores y diseñadores de todo sentados lado a lado.
De esta manera, un animador que trabaja en una cadena de ataque podría estar sentado a pocos pies de distancia del diseñador de la aplicación y jugando con él en el juego. Ellos podrían fácilmente ver el trabajo de los demás y ofrecer comentarios o críticas muy rápidamente.
Sin embargo, los grupos funcionales son menos acerca de la aceleración del proceso de retroalimentación y más acerca de forzar la interacción. Una gran cantidad de desarrolladores son perezosos de socializar o no tienen conocimiento de lo que está pasando fuera de su oficina, pero cuando la gente que está trabajando directamente con otra y se ven sus caras todo el día, se empieza a enlazar con ellos. Muchos de nuestros grupos funcionales se hizo bastante ajustado de punto y rato después de las horas, realmente la unión como grupo. Eso se tradujo en una mayor y mejor comunicación en su trabajo y realmente aumentó la calidad del producto final.
Postmortem: Resident Evil 4
Lo que salió bien1. Integración Cinemática
Cuando comenzamos el proyecto, un área que se centró en cómo eran partes jugables de juegos en general se desplazan en películas pre-renderizados atmosféricas. Esto parecía una zona que, si se hace bien, mejoraría la recepción crítica. A medida que el juego cambia a una escena, el cambio suele ser bastante notable. Es posible que en ese momento, los jugadores consideran que lo que está en la pantalla como se acaba de imágenes en lugar de una verdadera parte del juego. El cambio podría ser atractivo para aquellas personas que simplemente disfrutan de las cinemáticas de la más alta calidad de los gráficos escena, pero en términos de mantener a los jugadores se centraron en el juego, es posible que estos momentos interrumpen el flujo de la experiencia. Pensamos que si podíamos facilitar una transición sin problemas entre el juego y las películas en el juego, la gente sería capaz de mantenerse involucrado durante toda la experiencia sin interrupción. Nuestra solución era mantener las escenas en tiempo real.
El sistema de botón de acción que se implementó para Resident Evil 4 fue muy complementaria a nuestro uso de películas en tiempo real. Mediante la incorporación de un botón de acción en las escenas, hemos hecho posible que los jugadores interactúen con las películas en el juego. En un escenario de juego tradicional, los jugadores pasan de ser participantes activos a los transeúntes que comienzan las cinemáticas y el juego hacia fuera. El jugador podría no prestar mucha atención o incluso podría poner el controlador hacia abajo, y de cualquier manera, eso no es lo que queremos.
2. Mejora de la Tecnología
En la actual generación de consolas, la capacidad técnica de hardware ha mejorado enormemente en los últimos, y nuestra tecnología en sí también se ha incrementado en la medida en que podamos maximizar todo el potencial del hardware. Tecnológicamente hablando, este avance ha hecho posible expresar escenas en tiempo real que habría sido posible hasta ahora sólo en escenas pre-renderizados, por ejemplo, los que incorporan la animación facial compleja. Hasta ahora, no hemos tenido la capacidad de procesamiento o la capacidad de realizar animaciones complejas del tipo que hemos logrado en Resident Evil 4 era simplemente fuera de las capacidades del hardware. Hemos resuelto este problema a través de la programación y empaquetando los datos de forma inteligente. La misma solución se aplica a las áreas que requieren una gran cantidad de efectos especiales, tales como luces de proyección y explosiones.
Uso de películas en tiempo real también hacen que sea más fácil para nosotros para cambiar elementos de la historia de acuerdo con las especificaciones y el diseño del juego. Por ejemplo, en una situación pre-renderizados, si un personaje o un enemigo en una película tenían que ser de alguna manera alterada, todo el tiempo y la energía que se utiliza para crear habría ido a la basura. Sin embargo, mediante el uso de películas en tiempo real, podríamos reescribir un nuevo modelo a los datos de los modelos existentes.
lunes, 17 de abril de 2017
Documento del plan de proyecto
Entregables del proyecto Prowler Rabbit
Personajes
Los personajes del juego serán 4, 3 antagonistas y 1 protagonista
- Rabbit: el protagonista del juego, un conejo merodeador, aventurero
- Zorro: un depredador de color rojo cuyo objetivo es devorar a Rabbit
- Lobo: un depredador de color gris cuyo objetivo es devorar a Rabbit
- Cazador: un peligroso hombre con intención de atrapar a Rabbit
Items
Los items seran 2, estos se recolectan en el transcurso del juego o podrán ser comprados por el jugador con dinero real
- Zanahorias: son las monedas del juego
- Pergaminos: son objetos de ayuda para completar el nivel
Obstáculos
Estos estarán repartidos por todo el mapa con la intención de que el personaje se le sea más difícil la salida
- agujeros: hoyos profundos
- Troncos: grandes pedazos de árboles
- Piedras: grandes trozos de rocas
Skins
Estos trajes especiales seràn vendidos al jugador por cierta cantidad de zanahorias o con dinero real, son 14 en total, 3 para cada depredador y 5 para el protagonista
Rabbit:
- Rabbit Dark: pelaje oscuro
- Rabbit Wolf: traje de lobo
- Rabbit Fox: traje de zorro
- Chip: ardilla traviesa
- Chip hunter: chip con traje de cazador
Wolf:
- Wolf Dark: pelaje oscuro
- Wolf Old: lobo anciano
- Wolf Baby: lobo cachorro
Fox:
- Fox albino: pelaje blanco
- Robot Fox: zorro robótico
- Firefox: Zorro en llamas
Cazador:
- Africano: cazador con lanza y escudo
- cavernícola: cazador de la era de hielo
- Gladiador: cazador con armadura de guerra
Escenarios
Los escenarios serán distintos en cada nivel, dando un mejor estímulo visual al jugador
- Ártico: área congelada con fuertes ventiscas
- Jungla: área frondosa con enredaderas y un ambiente húmedo
- Desierto: àrea seca y calurosa con tormentas de arena
- Bosque: àrea llena de arboles y flores con ambiente cálido y fresco
Estructura de trabajo
Decidimos utilizar la metodología de cielo azul ya que los integrantes del equipo al juntar muchas posibilidades para un juego generamos una gran idea para nuestro proyecto y la mejoramos cada vez más
diseño de juego y mecánicas
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Andrés Guevara Giraldo y Cristian Daniel Giraldo
diseño de juego y mecánicas
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Andrés Guevara Giraldo y Cristian Daniel Giraldo
aspectos a intervenir: la dificultad y la experiencia del juego deben estar bien balanceadas, donde el jugador pueda estar tranquilo y generarle cierta tensión en diferentes momentos
diseño de niveles,
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Cristian Daniel Giraldo, Andrés Guevara Giraldo y Cristian Mateo Achury
aspectos a intervenir: el entorno debe ser creíble, posicionar los elementos acorde al escenario para generarle un buen estímulo visual al jugador
diseño de sonidos
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Cristian Mateo Achury
diseño de niveles,
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Cristian Daniel Giraldo, Andrés Guevara Giraldo y Cristian Mateo Achury
aspectos a intervenir: el entorno debe ser creíble, posicionar los elementos acorde al escenario para generarle un buen estímulo visual al jugador
diseño de sonidos
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Cristian Mateo Achury
aspectos a intervenir: la música de fondo debe tener variedad de ritmos y tendrá momentos más intensos dependiendo las acciones del jugador
diseño de arte
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Cristian Daniel Giraldo y Cristian Mateo Achury
aspectos a intervenir: la apariencia debe ser animada pero la paleta de colores debe imitar a la de un mundo real
diseño de animaciones y narración
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Andrés Guevara Giraldo y Cristian Mateo Achury
diseño de arte
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Cristian Daniel Giraldo y Cristian Mateo Achury
aspectos a intervenir: la apariencia debe ser animada pero la paleta de colores debe imitar a la de un mundo real
diseño de animaciones y narración
tiempo y costo estimado: 1 mes
responsable: Andrés Guevara Giraldo y Cristian Mateo Achury
aspectos a intervenir: debe de ser sencilla y concreta, para que el jugador entienda que es lo que pasa y que debe hacer
miércoles, 12 de abril de 2017
Documento del plan de proyecto
Metodologías de diseño utilizadas en 5 videojuegos
(al buscar en las web oficiales de las empresas y de los juegos que seleccionamos no se pudo hallar nada a cerca de la metodología que se utilizó a la hora de diseñar estos juegos. Así que en lugar de inventar o publicar información falsa, solo elegiremos 5 videojuegos y mostraremos sus características)
Ninja Gaiden: es una serie japonesa de videojuegos perteneciente a la empresa Tecmo, La historia de Ninja Gaiden sigue las aventuras del ninja del Clan del Dragón, Ryu Hayabusa. El estilo de juego es de acción con scroll lateral a lo largo de varias fases, la serie consta de 12 videojuegos, estos se encuentran para las consolas Super Nintendo, Game Boy, Microsoft Xbox, Nintendo DS, PlayStation 3 y NES.
Super Mario: la serie de Mario es una popular franquicia de videojuegos publicados y producidos por Nintendo, protagonizados por el personaje ficticio Mario, fue originalmente creada por el diseñador de juegos Shigeru Miyamoto con el arcade Donkey Kong; la mayoría de juegos de Mario han sido lanzados para máquinas arcade o para consolas Nintendo desde la Nintendo Entertainment System hasta Wii U y Nintendo 3DS.
Halo: es una franquicia de videojuegos de ciencia ficción creada y desarrollada por Bungie Studios hasta Halo: Reach, y gestionada ahora por 343 Industries, propiedad de Microsoft Studios, la franquicia cuenta con 13 videojuegos de halo desde Halo: Combat Evolved hasta Halo: Wars 2
Subway Surfers: es un videojuego de plataformas para móviles co-desarrollado por Kiloo, una empresa privada con sede en Dinamarca y SYBO Games. Está disponible para plataformas Android, iOS, Kindle, y Windows Phone; las actualizaciones se han basado en un "World Tour", que coloca el juego en una nueva ciudad cada mes
Grand Theft Auto (abreviado como GTA) es una serie de videojuegos creada por David Jones y luego por Sam Houser y Dan Houser. Originalmente fue desarrollada por DMA Design, que posteriormente pasó a llamarse Rockstar North, de la empresa Rockstar Games, GTA consta de 16 videojuegos, para Xbox 360, PlayStation Portable, PlayStation 2, PlayStation 3, PC, PlayStation 4 y Xbox One
lunes, 10 de abril de 2017
viernes, 7 de abril de 2017
Carrera de diseño de videojuegos
Carrera de diseño de videojuegos
Me veo como un gran desarrollador de videojuegos y aplicaciones para dispositivos móviles, gracias a los conocimientos que estoy logrando tener a través de mis estudios, por lo tanto debo dar lo mejor de mi para poder lograr mis sueños y metas las cuales son poder crear una empresa de videojuegos que sea muy reconocida a nivel mundial.
Por:Andres Julian Guevara G.
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