martes, 18 de abril de 2017

Documento de diseño refinado

Postmortem: Kingdoms of Amalur: Reckoning
la colaboración única entre Big Huge Games y 38 Studios para crear este videojuego, llevando así a 38 Studios a la quiebra 3 meses después de su lanzamiento

Lo que salió bien

1. Combate: juegos de rol no tiene que tener peleas aburridas

Poco después salimos de preproducción, echamos un vistazo largo y duro en el juego que estábamos haciendo y tratamos de averiguar dónde íbamos a ser mejor que la competencia. Nos dimos cuenta de que los diseños de RPG-mundo abierto están segmentados en cuatro cuadrantes básicos: la historia, la progresión del personaje, exploración y combate. Descubrimos que era fácil identificar a los juegos principales de la industria en la historia, la progresión y la exploración, pero no había ningún título claro que no combatir así sin dejar de cumplir las expectativas del jugador en los otros tres cuadrantes. Así que decidimos apostar al máximo en el combate y cambiar nuestro plan de personal para cometer realmente un combate en un RPG de mundo abierto.

El juego no fue construido únicamente en torno a combate, pero fue sin duda construido con nuestro sabor de combate en mente. Todo, desde el tamaño mínimo del pasillo de un calabozo con el número de enemigos que podíamos soportar en pantalla a la vez que se rige por la directriz que el combate tenía que seguir siendo impresionante.

Dos de las otras cosas que fue a la derecha durante el desarrollo eran el resultado directo de este enfoque en el combate impresionante, las pruebas de usabilidad y asientos de grupo funcional.

2. Las pruebas de usabilidad - temprano y con frecuencia

Nos aseguramos de que conocer que la opinión de los jugadores reales era alta en nuestra lista de prioridades desde el principio. Ya que no pudimos, con soltar el trabajo en curso se basa al público y participar en encuestas, hicimos la segunda mejor opción y nos aprovechamos del laboratorio de usabilidad de EA muy temprano en el proceso de desarrollo. El laboratorio de EA nos permitió tirar adentro de los probadores del público en general y las usamos para las pruebas muy centrado en sistemas o contenido que estábamos desarrollando actualmente. Por ejemplo, si tuviéramos la primera pasada de un sistema de artesanía en el juego, podríamos tirar adentro de una docena de jugadores por medio día y obtener alguna información sobre los jugadores si la interfaz es fácil de navegar.

3. Los grupos funcionales: Sentado junto vale la pena

Como parte de nuestra filosofía de desarrollo, tenemos equipos interdepartamentales de trabajo en estrecha colaboración. Una gran cantidad de estudios de hacer esto.
Algunos se quejaban, esto puede haber sido debido a que la estructura física del estudio no se prestaba a más de tres personas en una oficina, o podría haber sido sólo el pensamiento de la vieja escuela que nunca cambió hasta que se vio obligado a cambiar. Nos eventualmente romper las paredes (literalmente) y empiezan a sentarse grupos funcionales más grandes juntos en lo que llamamos "hoyos" en torno a la oficina. Por ejemplo, el foso de combate tiene animadores y diseñadores de todo sentados lado a lado.

De esta manera, un animador que trabaja en una cadena de ataque podría estar sentado a pocos pies de distancia del diseñador de la aplicación y jugando con él en el juego. Ellos podrían fácilmente ver el trabajo de los demás y ofrecer comentarios o críticas muy rápidamente.

Sin embargo, los grupos funcionales son menos acerca de la aceleración del proceso de retroalimentación y más acerca de forzar la interacción. Una gran cantidad de desarrolladores son perezosos de socializar o no tienen conocimiento de lo que está pasando fuera de su oficina, pero cuando la gente que está trabajando directamente con otra y se ven sus caras todo el día, se empieza a enlazar con ellos. Muchos de nuestros grupos funcionales se hizo bastante ajustado de punto y rato después de las horas, realmente la unión como grupo. Eso se tradujo en una mayor y mejor comunicación en su trabajo y realmente aumentó la calidad del producto final.



Postmortem: Resident Evil 4
Lo que salió bien

1. Integración Cinemática

Cuando comenzamos el proyecto, un área que se centró en cómo eran partes jugables de juegos en general se desplazan en películas pre-renderizados atmosféricas. Esto parecía una zona que, si se hace bien, mejoraría la recepción crítica. A medida que el juego cambia a una escena, el cambio suele ser bastante notable. Es posible que en ese momento, los jugadores consideran que lo que está en la pantalla como se acaba de imágenes en lugar de una verdadera parte del juego. El cambio podría ser atractivo para aquellas personas que simplemente disfrutan de las cinemáticas de la más alta calidad de los gráficos escena, pero en términos de mantener a los jugadores se centraron en el juego, es posible que estos momentos interrumpen el flujo de la experiencia. Pensamos que si podíamos facilitar una transición sin problemas entre el juego y las películas en el juego, la gente sería capaz de mantenerse involucrado durante toda la experiencia sin interrupción. Nuestra solución era mantener las escenas en tiempo real.

El sistema de botón de acción que se implementó para Resident Evil 4 fue muy complementaria a nuestro uso de películas en tiempo real. Mediante la incorporación de un botón de acción en las escenas, hemos hecho posible que los jugadores interactúen con las películas en el juego. En un escenario de juego tradicional, los jugadores pasan de ser participantes activos a los transeúntes que comienzan las cinemáticas y el juego hacia fuera. El jugador podría no prestar mucha atención o incluso podría poner el controlador hacia abajo, y de cualquier manera, eso no es lo que queremos.

2. Mejora de la Tecnología

En la actual generación de consolas, la capacidad técnica de hardware ha mejorado enormemente en los últimos, y nuestra tecnología en sí también se ha incrementado en la medida en que podamos maximizar todo el potencial del hardware. Tecnológicamente hablando, este avance ha hecho posible expresar escenas en tiempo real que habría sido posible hasta ahora sólo en escenas pre-renderizados, por ejemplo, los que incorporan la animación facial compleja. Hasta ahora, no hemos tenido la capacidad de procesamiento o la capacidad de realizar animaciones complejas del tipo que hemos logrado en Resident Evil 4 era simplemente fuera de las capacidades del hardware. Hemos resuelto este problema a través de la programación y empaquetando los datos de forma inteligente. La misma solución se aplica a las áreas que requieren una gran cantidad de efectos especiales, tales como luces de proyección y explosiones.

Uso de películas en tiempo real también hacen que sea más fácil para nosotros para cambiar elementos de la historia de acuerdo con las especificaciones y el diseño del juego. Por ejemplo, en una situación pre-renderizados, si un personaje o un enemigo en una película tenían que ser de alguna manera alterada, todo el tiempo y la energía que se utiliza para crear habría ido a la basura. Sin embargo, mediante el uso de películas en tiempo real, podríamos reescribir un nuevo modelo a los datos de los modelos existentes.

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