jueves, 6 de abril de 2017

Guía de autodiagnostico

El objetivo de este documento es visualizar la jugabilidad y enfocarnos en los esfuerzos de análisis en los aspectos fundamentales de la mecánica del juego. la ventaja de cambiar estructuras de forma inmediata, además que se pueden responder a comentarios de un jugador en tiempo real.

contenido: un juego casual de género aventura

visualización del núcleo del vídeo juego: caminar, correr, saltar y esquivar obstáculos

sistemas de mundo: escenario: zonas naturales, con características propias de estas mismas

actividades básicas del jugador: recoger la totalidad de monedas por nivel, desbloquear y comprar todas las skins

recompensas métricas: ítems, nueva apariencia.

mecánicas y reglas básicas: al final de cada nivel puedes pasar por la tienda para comprar items y skins con el dinero recolectado a lo largo del juego.


Etapas de construcción del prototipo físico

1. concepto: En un gran laberinto el protagonista Rabbit deberá de recorrer la inmensa trampa hasta llegar a la salida, teniendo en cuenta los obstáculos que encontrará en el camino y el peligroso depredador hambriento que no para hasta encontrarlo, el juego cuenta con personajes interesantes y bien definidos

2. estructuración: se camina por un laberinto hasta encontrar la salida, esquivando a su vez obstáculos y un depredador peligroso, esto le da un reto al jugador, no se trata de poner fácil o difícil el juego sino causar una agradable experiencia.
la norma es no perder la concentración ni el tiempo para llegar a la salida.

3. detalles formales: según el obstáculo con el cual el personaje se tropiece, el depredador se acercara más al personaje y la sensación de movimiento de la cámara debe ser emocionante. Además que la música y el ambiente deben ir en armonía.

4. refinamiento: la sensación de peligro cuando el depredador está cerca del jugador y este debe de escapar sin perder su objetivo, la salida.

miércoles, 5 de abril de 2017

Documento de diseño Prowler Rabbit






Cristian Daniel Giraldo Rivera
Andres Guevara Giraldo
Cristian Achury Arboleda







1319447
Sena
2017




CONTENIDO


Requerimientos    
Plataformas        
Población             
Clasificación          
Resumen historia
Mecánicas          
Características diferenciadoras
Productos similares en competencia
Monetización       



Prowler Rabbit
(no te detengas o te atrapará)

Requerimientos
Android 5.0
Acceso a internet para las compras de productos del juego

Plataformas
Dispositivos móviles - sistema operativo Android

Población
    este será lanzado para niños de 6 años en adelante, ayudándolos a mejorar su destreza y concentración a temprana edad y entreteniendolos de igual manera

Clasificación
Este juego será clasificación E, para todas las edades

Resumen historia
    En un gran laberinto el prowler rabbit se encuentra atrapado, y junto con él un peligroso depredador; rabbit debe de buscar la salida de esta gigantesca trampa, evitando los obstáculos y el depredador, en el transcurso del nivel puede conseguir zanahorias y partes de pergamino para desbloquear la vista completa del laberinto, debe evitar tropezarse con los trampas ya que si lo hace el depredador estará más cerca de este.

Mecánicas
caminar, correr, saltar

Características diferenciadoras
diseño de niveles y personajes más creativos a diferencia de otros juegos de laberintos

Productos similares en competencia
   Laberinto 3D: un juego de aventura y puzzles con laberintos 3D

Monetización
In-App Purchases, el jugador puede comprar skins, zanahorias(coins) o partes de pergaminos

lunes, 3 de abril de 2017

Estructura común de dos documentos de diseño

Need for speed carbon:

La trama de esta secuela trata sobre lo que ocurrió meses después de los hechos que ocurridos durante Need for Speed: Most Wanted. El personaje y protagonista es un joven de la comunidad de Palmont City llamado Mark Cooper (interpretado por Jonathan Dura), quien regresa a Palmont, su ciudad natal, dándose cuenta de que todo allí ha cambiado. Ahora los equipos se pelean por el control de las calles para dominar toda la ciudad. El duelo final se disputa en el Cañón Carbon (de ahí el nombre del juego), y puede convertirse en una carrera mortal.

PayDay: The Heist:

Es un videojuego de disparos en primera persona. Desarrollado por Overkill Software y distribuido por Sony Online Entertainment. Fue lanzado para PlayStation 3 en Norte América el 18 de octubre de 2011 y el 2 de noviembre de 2011 en Europa y para Microsoft Windows el 20 de octubre de 2011. La versión de PlayStation 3 está disponible en PlayStation Network y la de Microsoft Windows en Steam. La clasificación del juego es de PEGI: 18 no apto para menores de 18 años

De: Andres Julian Guevara Giraldo.

Estructura común documentos de diseño

Estructura común de 2 documentos diseño

Halo
Es un videojuego de ciencia ficción, el cual trata de una guerra entre interestelar entre la humanidad y una alianza  alienígenas conocidos como Covenant, esta guerra se realiza en el espacio, en unas estructuras gigantes habitables conocidas como halos, el personaje principal es master chief, un soldado del escuadrón spartans, el juego tiene una gran variedad de armas repartidas por el juego, las cuales también puede tomar de sus enemigos al derrotarlos, master chief debe de eliminar a todos los alienígenas covenant, realizando ciertas de misiones mostradas en el juego cada vez que este avanza, el juegos se compone de diversas campañas conectadas todas entre sí

Left 4 Dead 2
Es un videojuego de survival horror, el cual trata de una infección propagada por el mundo, la historia se centra en 4 supervivientes, los cuales deben de exterminar a las hordas infectadas y cumplir con la misión propuesta, este juego tiene un espacio de juego bastante grande, una gran variedad de armas repartidas por el juego y diferentes campañas para realizar, las cuales son la secuencia de la anterior.
                                                                                                    Por: Cristian Daniel Giraldo R.

viernes, 31 de marzo de 2017

aplicación de los lentes de shell proyecto Prowler Rabbit


jugador

¿qué aspectos le gustan o no al jugador?
R/- Le gusta la aventura y el suspenso, le gusta realizar cosas peligrosas y entretenidas, le gustan las mecánicas fáciles para jugar en cualquier momento.

¿como el juego está respondiendo a las necesidades básicas del usuario?
R/- dado que el juego es de escape el jugador debe de tener destreza y concentración a la hora de jugar ya que cada nivel el depredador sera mas rapido

¿el juego tiene objetivos claros? y de no ser así, ¿cómo se podría arreglar este inconveniente?
R/- sí, sí los tiene

¿cuales son los objetivos del jugador?
R/- salir del laberinto principalmente, recolectar la zanahorias y los pergaminos si el usuario lo desea

¿qué retro alimentación lo obliga a cumplir el objetivo?
R/- que un depredador lo atrapara si no logra salir

¿el producto comunica la evaluación del desempeño del jugador? ¿y como lo hace?
R/- sí lo hace, mostrando el  tiempo que se tardó en salir y el puntaje obtenido

¿la evaluación del desempeño impulsa al jugador a mejorar?
R/- por supuesto que esto lo impulsará a mejorar, queriendo aumentar su puntaje.

¿qué aspectos debe entender el usuario para poder jugar?
R/- Que debe moverse constantemente.

experiencia del jugador

¿ cual es la experiencia que se desea transmitirle al jugador?
R/- la destreza y concentración que deben de tener las metas para lograrlas

si se tiene cierta intuición de cómo el juego debe ser ¿ que está reforzando esa intuición?
R/- el diseño de personajes, escenarios y la banda sonora

¿que partes del juego son divertidas? ¿qué partes necesitan ser más divertidas?
R/- la parte del recorrido, Los momentos tensos, donde se siente el peligro, con cierta atracción del jugador por el diseño del juego

¿qué aspectos capturan el interés del jugador inmediatamente?
R/- que el personaje principal es un conejo atrapado en un laberinto y este es perseguido por un depredador, será interesante ver como este se las arregla para mejorar la situación.

¿la historia del juego tiene sorpresas? ¿el arte original? ¿la tecnología novedosa?
R/- la historia tiene ciertas sorpresas a medida que el juego avanza, el arte tal vez no sea muy original, y la tecnología podría ser novedosa a su modo.

¿que elementos maquillan el juego?
R/- El entorno del laberinto, el diseño de los personajes y el diseño del juego en general.

¿el juego necesita una historia? ¿porque los jugadores se interesa en la historia?
R/- este juego si necesita una historia y la tiene, los jugadores se interesa en la historia porque maneja un buen ritmo y unas excelentes curvas de tensión.

juego

¿cuales son los retos que propone el juego?
R/- los retos del juego son retar la capacidad del jugador salir del laberinto en el menor tiempo posible

¿que habilidades le exige el juego?
R/- tomar decisiones utilizando su visión periférica mientras tiene que enfocarse en el personaje

¿las habilidades que requiere el juego, crean la experiencia deseada?
R/- la experiencia que deseamos es hacer que el jugador se esfuerce por lograr su objetivo y ver como se acerca cada vez más en cumplirlo

¿los retos son fáciles, difíciles o están bien ajustados?
R/- la dificultad de los niveles irán variando, pero también dependerá mucho del jugador, ya que el debe de ser en cierto modo rápido para lograr superar el nivel

¿que cosas son valiosas para el jugador?
R/- los objetos valiosos en el jugador son los items que le ayudarán a completar un nivel después que sea bastante complicado, con el fin de avanzar un poco en la historia.

¿como se pueden hacer más valiosas?
R/- Sería más valioso si este ítem se pudiera utilizar más de una vez.

¿de qué forma los jugadores obtienen los recursos?
R/ - los recursos se obtienen en la misma pista, recolectando zanahorias para comprar pergaminos, también este mismo pergamino aparecerá en el nivel, pero el jugador debe de encontrarlo

¿es fácil o difícil obtener los recursos?
R/- es fácil, ya que solo necesita repetir una vez más cualquier nivel completado, para tener suficiente dinero para comprar un ítem .

¿como se puede mejorar este aspecto?
R/ - añadiendo un ítem para generar zanahorias dobles.

¿cual es el propósito del juego?
R/ enseñar a salir de problema, calculando los riesgos y tratar de lograrlos.

¿qué problemas se está tratando de resolver con el juego? ¿el juego representa la mejor solución?
R/  hasta el momento el juego no presenta ningún inconveniente

¿cuanto va a costar producir y distribuir el juego?
R/ por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.

¿cómo va a ser la estrategia de monetización del juego?
R/ será in-app-purchase, donde el jugador pueda comprar zanahorias, skins y pergaminos

¿cuánto dinero tiene que generar el juego para ser rentable?
R/por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.


¿que puede causar que el juego no sea relevante? ¿como se puede mitigar estos riesgos?
R/ que el arte visual sea desagradable, que las mecánicas no funcionen y que hayan errores, estos riesgos se solucionan corrigiendolos claro, pero habría que probar el juego primero antes de lanzarlo al público

¿el juego se percibe bien?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

¿la población objetivo va a aceptar el juego?
R/ lo más probable es que si, ya que el tipo de juego mas las graficas que esté presente podrian gustar a la población objetivo

¿el juego está bien diseñado?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso, pero lo que la idea general y lo demas del juego están bien estructurados

¿el juego es innovador?
R/ a pesar de ser un poco genérico. En ciertos aspectos sí lo es.

¿el juego se va monetizar exitosamente?
R/ probablemente, no hay forma de saberlo.

¿las restricciones técnicas permiten construir el juego?
R/ sí, porque cuando se diseño, se tuvo en cuenta eso.

¿los playtesters disfrutaron el juego?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

game designer

¿Qué aspecto debe comunicar los documentos de diseño mientras se produce el juego?
R/ idea central y el tipo de juego, el género, las mecánicas, plataforma objetivo, población objetivo y forma de monetización

jueves, 30 de marzo de 2017

Metodología de diseño


La metodología usada para nuestra idea de juego Prowler Rabbit es:
Método del cielo azul
Consiste en explorar muchas posibilidades para el diseño del juego, sin restricción alguna.
esta metodología nos gusto por el hecho de que al juntar ideas, combinarlas y descartar otras se crea una gran idea para un buen juego, claro hay que cambiar uno que otro detalle por el hecho de las restricciones debidas que debe tener un juego.