viernes, 31 de marzo de 2017

aplicación de los lentes de shell proyecto Prowler Rabbit


jugador

¿qué aspectos le gustan o no al jugador?
R/- Le gusta la aventura y el suspenso, le gusta realizar cosas peligrosas y entretenidas, le gustan las mecánicas fáciles para jugar en cualquier momento.

¿como el juego está respondiendo a las necesidades básicas del usuario?
R/- dado que el juego es de escape el jugador debe de tener destreza y concentración a la hora de jugar ya que cada nivel el depredador sera mas rapido

¿el juego tiene objetivos claros? y de no ser así, ¿cómo se podría arreglar este inconveniente?
R/- sí, sí los tiene

¿cuales son los objetivos del jugador?
R/- salir del laberinto principalmente, recolectar la zanahorias y los pergaminos si el usuario lo desea

¿qué retro alimentación lo obliga a cumplir el objetivo?
R/- que un depredador lo atrapara si no logra salir

¿el producto comunica la evaluación del desempeño del jugador? ¿y como lo hace?
R/- sí lo hace, mostrando el  tiempo que se tardó en salir y el puntaje obtenido

¿la evaluación del desempeño impulsa al jugador a mejorar?
R/- por supuesto que esto lo impulsará a mejorar, queriendo aumentar su puntaje.

¿qué aspectos debe entender el usuario para poder jugar?
R/- Que debe moverse constantemente.

experiencia del jugador

¿ cual es la experiencia que se desea transmitirle al jugador?
R/- la destreza y concentración que deben de tener las metas para lograrlas

si se tiene cierta intuición de cómo el juego debe ser ¿ que está reforzando esa intuición?
R/- el diseño de personajes, escenarios y la banda sonora

¿que partes del juego son divertidas? ¿qué partes necesitan ser más divertidas?
R/- la parte del recorrido, Los momentos tensos, donde se siente el peligro, con cierta atracción del jugador por el diseño del juego

¿qué aspectos capturan el interés del jugador inmediatamente?
R/- que el personaje principal es un conejo atrapado en un laberinto y este es perseguido por un depredador, será interesante ver como este se las arregla para mejorar la situación.

¿la historia del juego tiene sorpresas? ¿el arte original? ¿la tecnología novedosa?
R/- la historia tiene ciertas sorpresas a medida que el juego avanza, el arte tal vez no sea muy original, y la tecnología podría ser novedosa a su modo.

¿que elementos maquillan el juego?
R/- El entorno del laberinto, el diseño de los personajes y el diseño del juego en general.

¿el juego necesita una historia? ¿porque los jugadores se interesa en la historia?
R/- este juego si necesita una historia y la tiene, los jugadores se interesa en la historia porque maneja un buen ritmo y unas excelentes curvas de tensión.

juego

¿cuales son los retos que propone el juego?
R/- los retos del juego son retar la capacidad del jugador salir del laberinto en el menor tiempo posible

¿que habilidades le exige el juego?
R/- tomar decisiones utilizando su visión periférica mientras tiene que enfocarse en el personaje

¿las habilidades que requiere el juego, crean la experiencia deseada?
R/- la experiencia que deseamos es hacer que el jugador se esfuerce por lograr su objetivo y ver como se acerca cada vez más en cumplirlo

¿los retos son fáciles, difíciles o están bien ajustados?
R/- la dificultad de los niveles irán variando, pero también dependerá mucho del jugador, ya que el debe de ser en cierto modo rápido para lograr superar el nivel

¿que cosas son valiosas para el jugador?
R/- los objetos valiosos en el jugador son los items que le ayudarán a completar un nivel después que sea bastante complicado, con el fin de avanzar un poco en la historia.

¿como se pueden hacer más valiosas?
R/- Sería más valioso si este ítem se pudiera utilizar más de una vez.

¿de qué forma los jugadores obtienen los recursos?
R/ - los recursos se obtienen en la misma pista, recolectando zanahorias para comprar pergaminos, también este mismo pergamino aparecerá en el nivel, pero el jugador debe de encontrarlo

¿es fácil o difícil obtener los recursos?
R/- es fácil, ya que solo necesita repetir una vez más cualquier nivel completado, para tener suficiente dinero para comprar un ítem .

¿como se puede mejorar este aspecto?
R/ - añadiendo un ítem para generar zanahorias dobles.

¿cual es el propósito del juego?
R/ enseñar a salir de problema, calculando los riesgos y tratar de lograrlos.

¿qué problemas se está tratando de resolver con el juego? ¿el juego representa la mejor solución?
R/  hasta el momento el juego no presenta ningún inconveniente

¿cuanto va a costar producir y distribuir el juego?
R/ por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.

¿cómo va a ser la estrategia de monetización del juego?
R/ será in-app-purchase, donde el jugador pueda comprar zanahorias, skins y pergaminos

¿cuánto dinero tiene que generar el juego para ser rentable?
R/por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.


¿que puede causar que el juego no sea relevante? ¿como se puede mitigar estos riesgos?
R/ que el arte visual sea desagradable, que las mecánicas no funcionen y que hayan errores, estos riesgos se solucionan corrigiendolos claro, pero habría que probar el juego primero antes de lanzarlo al público

¿el juego se percibe bien?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

¿la población objetivo va a aceptar el juego?
R/ lo más probable es que si, ya que el tipo de juego mas las graficas que esté presente podrian gustar a la población objetivo

¿el juego está bien diseñado?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso, pero lo que la idea general y lo demas del juego están bien estructurados

¿el juego es innovador?
R/ a pesar de ser un poco genérico. En ciertos aspectos sí lo es.

¿el juego se va monetizar exitosamente?
R/ probablemente, no hay forma de saberlo.

¿las restricciones técnicas permiten construir el juego?
R/ sí, porque cuando se diseño, se tuvo en cuenta eso.

¿los playtesters disfrutaron el juego?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

game designer

¿Qué aspecto debe comunicar los documentos de diseño mientras se produce el juego?
R/ idea central y el tipo de juego, el género, las mecánicas, plataforma objetivo, población objetivo y forma de monetización

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