viernes, 31 de marzo de 2017

aplicación de los lentes de shell proyecto Prowler Rabbit


jugador

¿qué aspectos le gustan o no al jugador?
R/- Le gusta la aventura y el suspenso, le gusta realizar cosas peligrosas y entretenidas, le gustan las mecánicas fáciles para jugar en cualquier momento.

¿como el juego está respondiendo a las necesidades básicas del usuario?
R/- dado que el juego es de escape el jugador debe de tener destreza y concentración a la hora de jugar ya que cada nivel el depredador sera mas rapido

¿el juego tiene objetivos claros? y de no ser así, ¿cómo se podría arreglar este inconveniente?
R/- sí, sí los tiene

¿cuales son los objetivos del jugador?
R/- salir del laberinto principalmente, recolectar la zanahorias y los pergaminos si el usuario lo desea

¿qué retro alimentación lo obliga a cumplir el objetivo?
R/- que un depredador lo atrapara si no logra salir

¿el producto comunica la evaluación del desempeño del jugador? ¿y como lo hace?
R/- sí lo hace, mostrando el  tiempo que se tardó en salir y el puntaje obtenido

¿la evaluación del desempeño impulsa al jugador a mejorar?
R/- por supuesto que esto lo impulsará a mejorar, queriendo aumentar su puntaje.

¿qué aspectos debe entender el usuario para poder jugar?
R/- Que debe moverse constantemente.

experiencia del jugador

¿ cual es la experiencia que se desea transmitirle al jugador?
R/- la destreza y concentración que deben de tener las metas para lograrlas

si se tiene cierta intuición de cómo el juego debe ser ¿ que está reforzando esa intuición?
R/- el diseño de personajes, escenarios y la banda sonora

¿que partes del juego son divertidas? ¿qué partes necesitan ser más divertidas?
R/- la parte del recorrido, Los momentos tensos, donde se siente el peligro, con cierta atracción del jugador por el diseño del juego

¿qué aspectos capturan el interés del jugador inmediatamente?
R/- que el personaje principal es un conejo atrapado en un laberinto y este es perseguido por un depredador, será interesante ver como este se las arregla para mejorar la situación.

¿la historia del juego tiene sorpresas? ¿el arte original? ¿la tecnología novedosa?
R/- la historia tiene ciertas sorpresas a medida que el juego avanza, el arte tal vez no sea muy original, y la tecnología podría ser novedosa a su modo.

¿que elementos maquillan el juego?
R/- El entorno del laberinto, el diseño de los personajes y el diseño del juego en general.

¿el juego necesita una historia? ¿porque los jugadores se interesa en la historia?
R/- este juego si necesita una historia y la tiene, los jugadores se interesa en la historia porque maneja un buen ritmo y unas excelentes curvas de tensión.

juego

¿cuales son los retos que propone el juego?
R/- los retos del juego son retar la capacidad del jugador salir del laberinto en el menor tiempo posible

¿que habilidades le exige el juego?
R/- tomar decisiones utilizando su visión periférica mientras tiene que enfocarse en el personaje

¿las habilidades que requiere el juego, crean la experiencia deseada?
R/- la experiencia que deseamos es hacer que el jugador se esfuerce por lograr su objetivo y ver como se acerca cada vez más en cumplirlo

¿los retos son fáciles, difíciles o están bien ajustados?
R/- la dificultad de los niveles irán variando, pero también dependerá mucho del jugador, ya que el debe de ser en cierto modo rápido para lograr superar el nivel

¿que cosas son valiosas para el jugador?
R/- los objetos valiosos en el jugador son los items que le ayudarán a completar un nivel después que sea bastante complicado, con el fin de avanzar un poco en la historia.

¿como se pueden hacer más valiosas?
R/- Sería más valioso si este ítem se pudiera utilizar más de una vez.

¿de qué forma los jugadores obtienen los recursos?
R/ - los recursos se obtienen en la misma pista, recolectando zanahorias para comprar pergaminos, también este mismo pergamino aparecerá en el nivel, pero el jugador debe de encontrarlo

¿es fácil o difícil obtener los recursos?
R/- es fácil, ya que solo necesita repetir una vez más cualquier nivel completado, para tener suficiente dinero para comprar un ítem .

¿como se puede mejorar este aspecto?
R/ - añadiendo un ítem para generar zanahorias dobles.

¿cual es el propósito del juego?
R/ enseñar a salir de problema, calculando los riesgos y tratar de lograrlos.

¿qué problemas se está tratando de resolver con el juego? ¿el juego representa la mejor solución?
R/  hasta el momento el juego no presenta ningún inconveniente

¿cuanto va a costar producir y distribuir el juego?
R/ por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.

¿cómo va a ser la estrategia de monetización del juego?
R/ será in-app-purchase, donde el jugador pueda comprar zanahorias, skins y pergaminos

¿cuánto dinero tiene que generar el juego para ser rentable?
R/por el momento no tenemos conocimiento ni forma de calcular una cifra real.


¿que puede causar que el juego no sea relevante? ¿como se puede mitigar estos riesgos?
R/ que el arte visual sea desagradable, que las mecánicas no funcionen y que hayan errores, estos riesgos se solucionan corrigiendolos claro, pero habría que probar el juego primero antes de lanzarlo al público

¿el juego se percibe bien?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

¿la población objetivo va a aceptar el juego?
R/ lo más probable es que si, ya que el tipo de juego mas las graficas que esté presente podrian gustar a la población objetivo

¿el juego está bien diseñado?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso, pero lo que la idea general y lo demas del juego están bien estructurados

¿el juego es innovador?
R/ a pesar de ser un poco genérico. En ciertos aspectos sí lo es.

¿el juego se va monetizar exitosamente?
R/ probablemente, no hay forma de saberlo.

¿las restricciones técnicas permiten construir el juego?
R/ sí, porque cuando se diseño, se tuvo en cuenta eso.

¿los playtesters disfrutaron el juego?
R/ habría que crear el prototipo del juego primero antes de responder a eso.

game designer

¿Qué aspecto debe comunicar los documentos de diseño mientras se produce el juego?
R/ idea central y el tipo de juego, el género, las mecánicas, plataforma objetivo, población objetivo y forma de monetización

jueves, 30 de marzo de 2017

Metodología de diseño


La metodología usada para nuestra idea de juego Prowler Rabbit es:
Método del cielo azul
Consiste en explorar muchas posibilidades para el diseño del juego, sin restricción alguna.
esta metodología nos gusto por el hecho de que al juntar ideas, combinarlas y descartar otras se crea una gran idea para un buen juego, claro hay que cambiar uno que otro detalle por el hecho de las restricciones debidas que debe tener un juego.

martes, 28 de marzo de 2017

Pitch document


Nombre del juego: Prowler Rabbit


resumen del videojuego
-         High concept: no te detengas o te atrapará
-         Género: Búsqueda, escape
-         Características: es un juego casual, en 3D


gameplay
-         Mecánicas:
        -    espacio: tridimensional, Cerrado
  • objetos: Zanahorias(Coins), pergaminos(partes de mapa)
  • Obstáculos: agujeros, ramas, troncos
  • acciones: caminar, correr, saltar
  • regla: si el protagonista se tropieza el depredador estará más cerca de el.
  • habilidades:el conejo no tiene habilidades específicas
-         Economía: el jugador tiene la opción de comprar skins o pergaminos con dinero real
mundo del juego
-    Escenario o entorno: laberinto natural gigante, el ambiente será distinto en cada nivel
-    Historia y narrativa: En un gran laberinto el prowler rabbit se encuentra atrapado, y junto con él un peligroso depredador; rabbit debe de buscar la salida de esta gigantesca trampa, evitando los obstáculos y el depredador, en el transcurso del nivel puede conseguir zanahorias y partes de pergamino para desbloquear la vista completa del laberinto, debe evitar tropezarse con los trampas ya que si lo hace el depredador estará más cerca de este.


mercado objetivo
-   Audiencia o público objetivo: este será lanzado para niños de 8 años en adelante
-    Plataformas objetivo: Dispositivos móviles
-    Monetización: In-App Purchases, el jugador puede comprar skins, zanahorias(coins) o partes de pergaminos
-    Análisis competitivo:
    
 Laberinto 3D: un juego de aventura y puzzles con laberintos 3D
  • ventajas: gráficos más definidos, ambientes más variados e
  • desventajas:                       


laberinto Maze: juego de laberinto 3d
  • ventajas: Personajes animado
  • desventajas: vista más restringida del laberinto
detalles de la producción
-         Cronograma y presupuesto estimados: no se tiene aún un tiempo fijo y un presupuesto estimado para este proyecto
-         Equipo: Cristian daniel giraldo, Andres Guevara Giraldo, Cristian Achury Arboleda
-       Hardware y software de desarrollo: el software utilizado será Unity 3D y el hardware será el mecanismo del joystick para el movimiento y un botón de salto
resumen del documento
Este juego casual de género búsqueda y aventura entretenido por el hecho dea dificultad aumenta en cada nivel y si el jugador se descuida el personaje puede ser atrapado por el depredador y tiene que comenzar de nuevo, este juego puede jugar cualquier persona mayor de 8 años ya que las mecánicas son simples, es solo controlar al personaje con el joystick y el botón de salto evitando así las trampas.

lunes, 27 de marzo de 2017

Pitch document


Nombre del juego: ZERO


resumen del videojuego
-         High concept: No pares de saltar y subir
-         Género: Arcade
-         Características: es un juego casual, en 16 bits


gameplay
-         Mecánicas:
        -    espacio: bidimensional, continuo
  • objetos: diamantes - otorga 5 puntos
  • trampas(Picos, lasers. barras electricas)
  • acciones: saltar
  • regla: Si Zero toca cualquier trampa muere
  • habilidades: Zero no tiene habilidades específicos
-         Economía: no se venderá nada en el juego a excepción del removedor de publicidad


mundo del juego
-    Escenario o entorno: Agujero peligroso con trampas letales, bastante llamativo por sus gráficos en 16 bits y tonos de color
-    Historia y narrativa: Un villano el Dr X decide atacar Dragon Village y aterrorizar a los habitantes, el alcalde llama al gran héroe Zero un ninja capaz de salvar al pueblo, Zero pelea contra el Dr X, pero este villano lleva a Zero fuera del pueblo y lo arroja a un agujero extremadamente profundo y demasiado peligroso, Zero tendrá que buscar la forma de salir del agujero para detener al Dr X.


mercado objetivo
-   Audiencia o público objetivo: este será lanzado para niños de 6 años en adelante
-    Plataformas objetivo:dispositivos móviles
-    Monetización:  Around-Game Advertising, alrededor del juego habrá publicidad, el jugador tiene la opción de pagar por la remoción de esta publicidad o tan solo quitarla por un instante al apretar la x en la parte superior de esta.
-         Análisis competitivo
      Galaga: un juego arcade y  shoot 'em up creado por la franquicia namco
  • ventajas: gráficos un poco más definido
  • desventajas: no hay enemigos que atacar                        


Pacman:
  • ventajas: espacio continuo
  • desventajas: no hay enemigos que atacar
detalles de la producción
-         Cronograma y presupuesto estimados: no se tiene aún un tiempo fijo y un presupuesto estimado para este proyecto
-         Equipo: Cristian daniel giraldo
-       Hardware y software de desarrollo: el software utilizado será Unity 2D y el hardware será el mecanismo de one-tap o one.touch.
resumen del documento
Este juego casual de genero arcade entretenido por el hecho de que cada que vas subiendo la dificultad aumenta y si el jugador se descuida el personaje muere y tiene que comenzar de nuevo, este juegos puede jugar cualquier persona mayor de 5 años ya que las mecánicas son demasiado simples, es solo dar tap a la pantalla y esquivar las trampas.
Por: Cristian Daniel Giraldo R.

pitch document

Pitch document
Nombre del juego: IGORT
 Resumen del juego
- High concept: Nunca dejes de luchar.
- Genero: Lucha
- Características: Un juego de acción
 Gameplay
- Mecánicas:
  -Espacio: tridimensional, continuo.
 -Objetos: Ropa del personaje, monedas, puntos de experiencia.
  -Trampas: Veneno, perros escondidos.
  -Acciones: Correr, saltar, golpear y esquivar.
  -Regla: Si a IGORT se le acaban las vidas después de recibir golpes pierdes,     si toca algún residuo o alguna trampa muere
  -Habilidades: Súper golpe, puños de fuego, armadura, velocidad de ataques.
- Economía: Podrás comprar vidas después de morir o ver un video, podrás comprar habilidades o prendas del personaje.
Mundo del juego
-Escenario o entorno: Calles de varias ciudades en las cuales debe acabar con grupo de enemigos y al final de ese grupo al jefe.
-Historia y narrativa: Un niño llamado IGORT nació con un defecto en su rostro y todas las personas se burlaban  de este, pero el jamás se dejaba decaer, una vez vio un letrero de clases de defensa personal y empezó a entrenar para mejorar su físico y después de tanto tiempo de entrenamiento quiso entrar a un grupo de peleas callejeras para poder ganar respeto, pero debe pelear contra varios grupos de luchadores hasta llegar al jefe de cada grupo en diferentes ciudades.



Mercado objetivo
-Audiencia o público objetivo: Este juego será lanzado para gente mayor de 13 años.
-Plataformas objetivo: Dispositivos móviles.
-Monetización: Free to play, podrás comprar ropa para el personaje, armas ,y habilidades y cuando muerdas podrás ver un video o pagar con las monedas recogidas atraves de cada nivel.
-Análisis competitivo
Chicken Revolution Warrior
      -Ventajas: Mejores gráficos, mejor movilidad, Historia, mas niveles.
      -Desventajas:
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Mask Of Ninja Last Hero
    -Ventajas: Mas niveles, mejores gráficos, habilidades, variedad de controles.
    -Desventajas:
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Detalles de la producción:
-Cronograma y presupuesto estimado: Aun no se ha pensado en el desarrollo del programa por lo tanto aún no se sabe cuál sería el presupuesto estimado.
-Equipo: Andres Julian Guevara Giraldo.
-Hardware y software de desarrollo: El software para desarrollar el juego será Unity 2D y el hardware será un joystick controles de habilidades (Salta, correr, caminar, golpear.
Resumen del documento
Es un juego de genero acción entretenido  por el hecho de que cada vez que acabe un nivel va subiendo la dificultad y si el jugados no consigue los suficientes objetos el personaje no podrá pasar fácilmente de nivel, este juego lo puede jugar el público mayor de 13 años por lo cual las mecánicas son complejas pero tiene cierto nivel de dificultad.